Lotería en la clase de conversación
Ma. Angélica Prieto G.*
La aplicación de un juego de mesa en una clase de conversación, ya sea uno que el maestro conozca, o que se encuentre a la venta, requiere de bastantes adaptaciones; como lo saben los maestros con experiencia: ya que primero se debe conocer bien su funcionamiento y que no parezca infantil. En seguida, al observar su potencial, se evalúan sus ventajas o desventajas, los objetivos que se pueden alcanzar y el nivel correspondiente, con el fin de obtener el mayor provecho posible en su aplicación. Finalmente, se debe ajustar a las características del salón y del grupo para elaborar la secuencia que hay que seguir. En México, la lotería, en sus diversas modalidades, permite aprender un léxico relacionado con las costumbres de nuestro país, ya que este juego es típico de las ferias populares y lo juegan personas de todas las edades. Es uno de los juegos más populares y de mayor prestigio en México. En todas las ferias mexicanas, uno de los mayores atractivos son los "puestos de lotería", donde participan hasta más de veinte jugadores por tanda. Sin embargo, puede jugarse a partir de tres personas: uno nombra la carta ("canta" la lotería) y el resto va colocando una ficha o un frijolito sobre su" tabla" cada vez que se menciona cada una de las figuras correspondientes. El juego de la lotería se compone de 54 cartas que coinciden con las figuras de las tablas. El que primero llene la "tabla" o línea convenida (horizontal, vertical o diagonal.) gana, gritando ¡lotería![i]
Con el fin de adaptar al objetivo del curso, es conveniente aumentar un poco el nivel de dificultad de la lotería más conocida, tachando los nombres de las tablas, de manera que practiquen la comprensión auditiva. Por otra parte, con el fin de practicar la producción oral, no es el maestro el que lee las cartas, sino que cada alumno lee en voz alta la suya. En caso de que desconozcan las reglas para ganar, se les explican. Los nombres de las cartas se continúan leyendo hasta que se terminen y a los ganadores se les puede dar un premio simbólico como un separador de libros de cartón o hacer una rifa de algo mejor entre los ganadores.
En segundo lugar, para ubicar mejor el juego en la cultura, hay que tener en cuenta la descripción metafórica del contenido de cada carta, lo cual se lleva a cabo por medio de onomatopeyas, juegos de palabras, rimas, refranes o dichos ingeniosos. para lo cual se puede proporcionar a cada uno una copia o de lo que aparece al final de este artículo. El maestro imita este método de manera sencilla con cada una de las cartas, luego les indica que ellos describan la carta que les toque. Todo ello se presta para múltiples comentarios, y, además de aplicar los conocimientos previos por medio de la descripción, los alumnos practican la concordancia gramatical o problemas más complejos como las oraciones de relativo, por sugerencia de la maestra Emma Jiménez.
Este uso de la lotería corresponde a un nivel avanzado; en caso de que se desee emplear una lotería con alumnos principiantes, es conveniente elegir una con figuras diversas que correspondan a un lenguaje coloquial o a un solo tema.
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EL GALLO – El que le cantó a San Pedro, no le volverá a cantar.
EL DIABLITO- Pórtate bien amiguito si no, te lleva el coloradito.
LA DAMA- La dama cuidando el paso, por toda la calle va.
EL CATRÍN- El catrín en la Alameda, su bastón quería tirar.
EL PARAGÜAS- Para el sol y para el agua.
LA SIRENA.- Con los cantos de sirena no te vayas a marear.
LA ESCALERA- Sube paso a pasito.
LA BOTELLA- La compañera del borracho.
LA CHALUPA- Rema y rema va Lupita en su chalupita.
EL PINO- Fresco oloroso, siempre hermoso.
EL PESCADO- El que por la boca muere.
LA PALMA- Sube a la palma y bájame un rico coco.
LA MACETA- El que nace para (pa') maceta, no sale del corredor.
EL ARPA- El arpa vieja de mi suegra ya no sirve para (pa') tocar.
LA RANA- Al ver a la verde rana, un brinco pegó tu hermana.
LA ROSA- Rosa, Rosita, Rosaura.
LA CALAVERA- Al pasar por el panteón, encontré una calavera.
LA CAMPANA- Suena y suena al llamarnos.
EL CANTARITO- Tanto va el cántaro al agua, hasta que se rompe.
EL VENADO- El venado no ve nada.
EL SOL- La cobija de los pobres.
LA CORONA- El sombrero de los reyes.
EL BARRIL- Tanto bebió el albañil, que quedó como barril.
EL ARBOL- El que a buen árbol se arrima, buena sombra le cobija
EL MELÓN- Me lo das o me lo quitas.
EL VALIENTE- Por traer un buen puñal, se considera valiente.
EL GORRO- Ponle su gorrito al nene, no se nos vaya a resfriar.
LA MUERTE- La muerte "siriquisiaca".
LA PERA- El que se espera, desespera.
LA BANDERA- Verde, blanco y colorado, la bandera del soldado.
EL BANDOLON.- Tocando su bandolón, está el mariachi Simón.
EL VIOLONCHELO- Creciendo se fue hasta el cielo y se volvió violonchelo.
LA GARZA –Al otro lado del río, está del cuello largo y el pico afilado.
EL PÁJARO- Tú me traes a puros brincos, como el pájaro en la rama.
LA MANO- La mano dice el destino.
LA BOTA- Una bota igual que la otra.
LA LUNA- El farol de enamorados.
EL PERICO- Aprende bien las palabras y dilas a los demás.
EL BORRACHO- ¡Ay que borracho tan necio, ya no lo puedo aguantar!
EL NEGRITO- El que baila muy contento.
EL CORAZÓN- No me extrañes corazón que pronto regresaré.
LA SANDÍA- La bandera mexicana se refleja en tus colores.
EL TAMBOR- El instrumento del soldado.
EL CAMARÓN- Camarón que se duerme, se lo lleva la corriente.
LAS JARAS- Las jaras son las flechas del amor.
EL MÚSICO- De músico, poeta y loco, todos tenemos un poco.
LA ARAÑA- La tejedora que a todos atrapa.
EL SOLDADO- Uno, dos y tres, el soldado va al cuartel.
LA ESTRELLA.- La amiga de los marineros.
EL CAZO- El caso que te hago es poco.
EL MUNDO- Este mundo es una bola y nosotros un bolón.
EL APACHE- ¡Ay Chihuahua, cuánto apache de pantalón y huarache!
EL NOPAL- Al que todos van a ver cuando tienen que comer.
EL ALACRÁN- El que con la cola pica.[ii]
[i] Adaptado del juego comercial Don Clemente
[ii] Adaptado del mismo juego
* Profesora de Español
CEPE-UNAM, México, D.F.